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61式戦車 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 375 TANK 図鑑:61式戦車生産:61式戦車兵器:61シキセンシャ 戦闘車両の開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 1 2連装砲塔を持つ戦闘車両を開発する。 砲塔を2連装にすることで従来の戦闘車両の2倍以上の攻撃力を実現する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 150 資源 600 資金(一機あたり) 30 資源(一機あたり) 120 移動 6 索敵 D 消費 5 搭載 × 機数 5 制圧 ○ 限界 105 割引 耐久 8 運動 5 物資 65 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 150ミリ キャノン 20 45 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - ○ △ △ ○ ○ 移動 - - - ○ △ △ ○ ○ 寸評: 連邦編開始当初から生産できる戦車で、序盤の連邦軍を支える兵器の一つ。航空機にはない制圧能力を持ち、数を揃えればザク程度になら高い戦果を期待できる。ドップやドダイに乗ったザクにもなかなか有効。だが移動力はかなり低いのでミデアを用意しておきたい。実は系譜より命中率が5%Upしている。
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リック・ディアス(後期型) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 087 RMS-099 図鑑:リック・ディアス(後期生産型機)生産:リック・ディアス(後期生産型)兵器:Rディアス・K リック・ディアスの性能向上 5000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.7m Weight 32.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 18 21 - 21 ネモの開発 - RMS-099を改修した性能向上機を開発する。機体設計には大幅な変更は行わず、 豊富な戦闘データに基づいた改良により、性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 4800 資源 8400 資金(一機あたり) 1600 資源(一機あたり) 2800 移動 7 索敵 D 消費 42 搭載 240 機数 3 制圧 ○ 限界 145 割引 耐久 200 運動 37 物資 240 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 地上対応(ディジェ)1800/5445 射撃強化(シュツルム・ディアス)2160/4950 飛行ユニット追加(リック・ディアス(後期生産型機)/ドダイ改搭乗)360/900 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 クレイバズーカ 128 55 1-2 ビームサーベル 108 70 0-0 ビームピストル 60 75 1-1 バルカンファランクス 36 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ △ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ ○ ○ 寸評: リックディアスの強化版、の割には雀の涙ほどの性能向上がされているだけ。機体色が変更され、機体性能だけちょっと上がったが攻撃力は変更なし。それなのに生産コストは1.3倍近くまで増加してしまった。コストパフォーマンスがすこぶる悪いので、原作重視で無いなら普通のリック・ディアスのほうがいい。 アクシズで敵として出てきた時は撹乱幕があまり効果が無いので場合によってはZや百式以上にやっかい。中堅クラスのパイロットが乗っていることも多いので囮を使い速やかに撃退したいところ。
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マスターコード EC878560 1456E79B Hp 9CB916F8 7873E7A5 Thruster 9CB95E9C 7A352BF9 Score 9CDC63E4 CD3E598C MS Invincible 9C81D468 0456E4CB
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ダロタ 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 092 中尉 × ○ ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E 5 3 5 2 1 3 D 6 4 6 3 2 4 C 7 5 7 4 3 5 B 8 6 8 5 4 6 A 9 7 9 6 5 7 S 10 8 10 7 6 8 参入条件:ジオン公国軍に最初からいる 味方会話キャラ: 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機:無し 寸評: ガルマ・ザビの部下。 ガルマの恋人のイセリナの頼みを聞き、ガウで出撃するも戦死するという幸薄い人。 幸いにも、本作では死亡しない。 射撃はそこそこなので、戦艦に乗せるもよし。 遠慮なくドップに乗せるもよし。 また外見がマリガンと似ているので間違えやすい。 登場作品:機動戦士ガンダム
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概要無印脅威からの変更点 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 メインフロー 特別イベント ルート パイロットに関して 加入メンバー初期メンバー シナリオ加入 アライメント加入 生産と開発に関して 機体選定シナリオ序盤エース機 量産機 戦艦 シナリオ中盤エース機 量産機 戦艦 シナリオ終盤エース機 量産機 戦艦 その他 パイロット搭乗機体 Z計画のススメ ガンダム奪取計画の理想的な発動時期 ジャブロー攻略 戦略 攻略<グリプス戦役>新型ガンダム開発計画 アーガマイベント(ジャブロー攻略前) アーガマイベント(ジャブロー攻略後) <第1次ネオ・ジオン抗争>アーガマ隊イベントZZ編(コロニー落とし前) アーガマ(ネェル・アーガマ)隊イベント(コロニー落とし後) ネェル・アーガマ隊イベント(ネオ・ジオン出現直後) <第2次ネオ・ジオン抗争(シャアの反乱)> 雑記カオスプレイについて カラバ(アムロ・ハヤト・ベルトーチカ)合流条件 アーガマ隊イベント完遂・クワトロ復帰チャート 概要 無印脅威からの変更点 「新型ガンダム奪取作戦」を開始しないとカミーユ・エマ・ブライトが加入しない。この場合、何故かティターンズもMK-Ⅱを作らない。 「Z計画」開始時に、デルタガンダムの開発プランも提案される。 アポリーの死亡イベントを回避した場合、グリプス攻略時にアーガマ隊を解散することでアストナージと共に復帰する。 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 アーガマ(ヘンケン) メッサーラ パラス・アテネ(レコア) ZⅡ ZプラスC1型 デルタガンダム 百式×2(アポリー、ロベルト) 百式改(クワトロ) ラーディッシュ パイロットが不足しているのにパイロットが乗ることで真価を発揮する機体ばかり貰える。パイロット無しで運用してもそれなりに強いが、やはりパイロットを乗せて運用したいので席の空いている機体は運用せずにパイロット加入まで埃をかぶせておくのも手。ただ、エゥーゴでは極めて使いやすいZガンダムが早くに開発できるようになるのであまりこだわらなくてもいい。 メインフロー エゥーゴチャート サイド2解放作戦提案 ↓ サイド5、サイド6解放作戦提案 ↓ サイド4、サイド1解放作戦提案 ↓ ウォン・リーよりジャブロー攻撃提案 (アーガマ隊参戦可能) ↓ 北米大陸攻略作戦提案 (ニューヤーク・キャリフォルニアに侵攻可能に) ↓ ハワイ、トリントン攻略作戦提案 ↓ ペキン攻略作戦提案 ↓ マドラス攻略作戦提案 ↓ キリマンジャロ攻略作戦提案 (アーガマ隊参戦可能、クワトロ演説・カラバ合流トリガー) ↓ オデッサ解放作戦提案 (陥落と同時にアクシズ出現) ↓ アクシズとの同盟締結 (同時にティターンズの兵器量産が活発化する。) ↓ NO 数ターン後、強制的に同盟締結。さらに5ターン後、ルナツー侵攻提案 YES クワトロ離脱、同時にルナツー攻撃提案 ↓ ルナツー侵攻提案 (ルナツー陥落と同時に旧ジオン領がアクシズ領に) ↓ グリプス2侵攻提案 (侵攻と同時にシロッコ決起、バスク、ジャミトフが死亡) ↓ ティターンズ壊滅後、アクシズが条約破棄 (ルナツー、グリプス2を占拠。以降、特別エリアは作戦を実行せずに侵攻可能。) (ただし、サイド3、アクシズ、ソロモン、サイド1は侵攻不可。) ↓ 初期に侵攻可能な特別エリアのうち2つを制圧と同時に、アクシズが地上へ降下。 (オデッサ、マドラス、キリマンジャロとその周囲を占拠。特別作戦不要。) ↓ 全地上拠点制圧後、ベルファストへのコロニー落とし作戦決行 (駐留していた部隊が壊滅、2ターン後に敵部隊がベルファストに侵攻。) ↓ ベルファストへの侵攻部隊殲滅後、宇宙反攻作戦提案。 (サイド1、ソロモンへの侵攻が可能に。両拠点陥落後、グレミー軍出現。) ↓ アクシズ、グレミー軍の本拠点を除く特別エリアを制圧後、個々に特別作戦提案。 (アクシズ、サイド3への侵攻が可能に。) ↓ クワトロが残留、アライメントLowMAX 完全勝利、エンディング。 クワトロが離脱、もしくはクワトロが残留しつつもアライメントがMAXで無い ↓ 完全勝利ENDで無い場合はネオ・ジオン決起。 ↓ ネオ・ジオンの本拠点を除く特別エリアを制圧後、サイド1制圧作戦提案。 (サイド1陥落で完全勝利。お疲れ様でした。) 特別イベント 新型ガンダム開発計画ゲーム開始から2T目に提案される。 実行後、技術レベルを満たせばリック・ディアスとアーガマの開発プランが提案される。 リック・ディアスの開発が完了すると、技術レベル(MS・MA)が上昇(+1)する。 Z計画リック・ディアスの開発が完了すると提案される。 実行後、デルタガンダムと百式の開発プランが提案される。 新型ガンダム奪取作戦リック・ディアスとアーガマの開発が完了すると提案される。アーガマ隊結成フラグ。実行せずに放置した場合、提案から10Tで作戦が消滅する。 作戦が成功した場合、ガンダムMK-Ⅱの開発プランが提案される。 ZZ開発計画Zガンダム開発終了済みでZZの必要技術レベルに達すると提案基礎が足りずにコアファイターが作れない状態でも開発計画は提案される。 作戦発動次ターンに基礎レベルが足りていれば、ZZガンダム用新型コアブロックシステム開発プラン提案 新型コアブロック開発終了時、ZZガンダム開発プラン提案 コロニー志願兵募集計画グリプス2制圧後20T経過で提案実行4T後、イーノ・アッバーブとジュドー・アーシタが加入 その2T後、モンド・アカゲ、エル・ビアンノ、ビーチャ・オーレグが加入する。 ネェル・アーガマ開発終了済み+宇宙反攻作戦実行から次のターンに“新”独立部隊の結成提案。(以後、ネェル・アーガマ隊のイベント参照) νガンダム開発計画アムロが合流済みで必要技術レベルに達すると提案(基礎28MS29MA28) 実行後、νガンダム開発プラン提案 フィン・ファンネル装備「νガンダムF」はネオ・ジオンが出現し“サイコ・フレーム”を提供されるまで提案されない(ネオ・ジオンが出現しない場合は開発不可) ルート 第2の主役勢力だけあってイベントが極めて豊富だが非常に複雑。Zの開発が遅れてもイベントが止まるし早くても止まる。ルート選択の悩ましいところは以下。 史実どおりZルートを進めるか。史実どおり終了させるとヘンケンを始めエマ、カツらが(途中で使用可能になるヘンケンを除けばほとんど使うことができないまま)死亡する。史実から外れれば多くのキャラは生き残るがクワトロを残留させることができない(=完全勝利エンド1が見られない上にネオジオン出現が確定)。もし史実どおり進めない場合でもルート選択は複雑。早い段階で外れるとアムロたちがやってこない。しかし遅いとパイロット不足解消という恩恵を受けるのが遅くなる。 上記にかかるがクワトロを残留させるかどうか。アライメント条件を満たしていてもファの除隊を認めなければクワトロは帰ってこない。 ZZ史実ルートを見るかどうか。エマたちは全滅し、カミーユもクワトロもファも帰ってこないというほとんど丸損のルート。プルを唯一使えるルートであるが、選択肢を誤ればハヤトが死亡するなどほぼ良いことが無い。 アライメントは断然LAW。CHAOSにはプロト・ゼロは確かに強力で魅力的だがそれを補ってあまりあるマイナス要素がある。人数は少なく、ゴップという地雷要素が来る上にアムロ、カミーユ、エマは離脱、クワトロ残留不可とむしろ一つの縛りプレイに近い。 パイロットに関して ガンダム奪取計画の実行後は深刻なパイロット不足に悩まされます。アライメントをLaw側に操作して少しでもパイロットを確保していくのが楽です。 エゥーゴは開始時のアライメントがLaw側の60%付近なので、人質選択をYesにすれば10T程度でジャック・アダムの両名が入ってくるかと思います。また、資金徴収を行う必要もあまりありません。ユウ達が入ってくればパイロット不足もある程度解消し、選択によってはロベルトも通常任務に戻ってきます。 パイロットの少ない序盤は、ブレックスの指揮範囲を利用して量産機で戦うのが良策です。 難易度HELLでは序盤がかなり厳しいため、カミーユ他パイロット大勢を諦めてでもアーガマ隊イベント無視するのも手。苦しい序盤をクワトロ中心に凌げるのでそっちの方が楽かも。引き篭り気味に開発急ぎ、Z開発後から攻めに転じても十分。 加入メンバー 初期メンバー ブレックス・フォーラ(エゥーゴ)総大将。ブレックスのダカール議会参加で史実敗北(特殊ED) クワトロ・バジーナ、アポリー・ベイ(エゥーゴ)、ロベルト(エゥーゴ)、レコア・ロンド(エゥーゴ)、アストナージ・メドッソアーガマ隊メンバー。アストナージ以外はイベントの進行によって死亡・離脱する。 ヘンケン・ベッケナー(エゥーゴ)アーガマ隊メンバー。ブライト加入後復帰。離脱条件は下記シナリオ攻略参照 マニティ・マンデナ少佐。イベントによる離脱などは無い。 シナリオ加入 ブライト・ノア(エゥーゴ)、カミーユ・ビダン、エマ・シーン(エゥーゴ)、ファ・ユイリィZ開発後、アーガマ隊へZ配備イベント時 Z配備前にアーガマ隊が撃破された場合も志願兵として加入(条件あり?) カツ・コバヤシ地上でアーガマ隊が生存している グリプス2攻略作戦直前解散の場合加入しない ロベルト生存ルートの場合、加入しないので要注意 メズーン・メックスファもしくはカツ加入より5T後(諸条件あり?) あるいはZガンダム敵新型MA撃破の報告より3T後 アムロ・レイ(エゥーゴ)、ハヤト・コバヤシ(エゥーゴ)、ベルトーチカ・イルマダカールにてクワトロが演説を行った3T後 カイ・シデン(エゥーゴ)カラバ合流より7ターン後にLAW側80%以上かつクリア回数が1回以上(特殊ED含む) セイラ・マス(エゥーゴ)カラバ合流より12ターン後にLAW側マックスかつクリア回数が2回以上(特殊ED含む) アライメント加入勢と違い加入判定は12ターン直後の一度のみ。 メッチャー・ムチャ、エマリー・オンス、ミリィ・チルダーアクシズ出現の3T後に「技術士官からの選抜」イベントで加入 ルー・ルカグリプス2制圧時に志願兵として加入 ジュドー・アーシタ、イーノ・アッバーブ、エル・ビアンノ、ビーチャ・オーレグ、モンド・アガケ「コロニー志願兵募集計画」の特別プランを実施するもしくはアーガマ隊(ZZ)解散で加入 エルピー・プルアーガマ隊(ZZ)の地球降下要請にYES(詳細は下記のアーガマ隊イベントZZ編参考) ウォン・リーLAWマックスでクリア回数が2回以上(特殊ED含む)だとアクシズ制圧後に加入 アライメント加入 ジャック・ベアード、アダム・スティングレイアライメントがLaw側の70%付近にて加入 ユウ・カジマ、フィリップ・ヒューズ、サマナ・フュリスアライメントがLaw側の75%ちょっと上にて加入 ジョン・コーウェンアライメントがLaw側の80%付近にて加入 シン・マツナガ、ククルス・ドアンアライメントがLaw側の100%付近にて加入(目安としてアライメント減少行為をせずに進めると61ターン目で加入) なお、グラナダコロニー落とし阻止やG-3ガス使用阻止でアラインメントが大きく上昇するので、アーガマイベントを効率よく進めた場合、35ターン前後での加入も可能 リードアライメントがCHAOS側70%付近にて加入 ゴップ、アントニオ・カラスアライメントがCHAOS側80%付近にて加入 ゼロ・ムラサメアライメントがCHAOS側90%付近にて加入 生産と開発に関して 開発は、Z計画の機体、ガンダムMK-Ⅱ、ネモ辺りがあれば問題ないかと思います。 開発研究はZが出たら一段落おいて、戦力の補充を優先。 生産は、上記の開発機+ジムスナイパーⅡとジム・キャノンⅡが有ればOKです。特にジムキャノンⅡは射程1-3のキャノン、シールド有り、地上での有用性も高いと極めて優秀な機体です。0083の機体ですがティターンズ撃破までは主力量産機として十分使えます。ジム改、ジム・カスタム等を生産するのはお勧めできません。既存のMSを破壊されないよう進めるのが重要です。 既存のMSは改造により強力なユニットに割安で変えることができます。ジムコマンドGSやジムスナイパーカスタムはジムスナイパーⅡに、ガンキャノン量産型はジム・キャノンⅡに、ジム改はパワード・ジムに改造していきましょう。 ティターンズ撃破後アクシズとの交戦になります。ZからZZに作品が移るように事実上の第2部であり、敵ユニットが飛躍的に強くなります。ガザやペズン系のMSはともかく、ズサ(ブースター装着タイプ)、ガルスJ、バウ、ドライセンなどはネモでは少々厳しくなってきます。宇宙ではZZ時代の量産機であるジムⅢが性能や絵的にもオススメです。一方、地上のアクシズは原作同様ドワッジなど一年戦争改修機が多く、性能面での脅威はないのでジムキャノンⅡで十分に対応できます。ティターンズを生殺しにすればジェガンやνガンダムまで容易にたどり着けますが、対アクシズには強すぎる感もありますので各自のプレイスタイルに合わせてご自由に。 機体選定 シナリオ序盤 イコール対ティターンズ戦。この期間中はイベントのせいで人材が不足しがち。 基本的には「新型ガンダム開発計画」や「新型ガンダム奪取作戦」が目玉になる。 便利な機体が増えるものの、先の事を考えるとあまり奮発しないほうが良さそう。 エース機 ガンダムMK-Ⅱ人を選ばないバランスの良さが光る。イベントを挟むのでどうしても配備が遅くなりがちなことに注意。後に合体を使う事で終戦まで使える。FAMk-Ⅱを脱出させれば、もう一機手に入る。 FAアレックス脱出機能以外の性能はMK-Ⅱに劣るが、初期生産可能なため、開発→前線移動の手間を掛けずにすむ。クワトロに与えた後、ジャック辺りに任せよう。ハイザックやマラサイ程度なら問題なく戦える。 量産機 ジム・キャノンⅡ連邦系勢力の御用達機体。初期配備のジム・カスタムは適宜これに改造すると大活躍する。 ジムスナイパーⅡこちらも御用達機体。初期配備のジムスナイパーカスタムはこれに改造しよう。防衛ラインの維持に便利。 ジム・カスタムハイザック相手なら何とか渡り合えるので、追加生産・改造はしなくても、初期配備機は有効に使おう。マラサイが配備され始める地上戦では中後列に配備するか、ジムキャノンⅡへの改造を推奨。 パワード・ジム限界がそこそこで適正も優秀。射程2での火力はリック・ディアスさえ凌ぐほど。限界も高いのでパイロットを乗せてもいい。初期配備のジム改はこれに改造しよう。SFSに乗れないので、地上に持ち込む際は母艦のフォローが必須。 リック・ディアスエゥーゴの主力機…のはずが、殆どの面でパワード・ジムに劣っている不遇機体。あまり量産する必要は無いが、地上の潜水艦相手や戦艦と離れて行動する際には、SFSが役に立つ。ジャブロー攻略辺りで2部隊程あると少しだけ役立つか。 ジムⅡリック・ディアスと同じ理由で地上戦では検討する価値がないわけではないが、基本的にこの機体だけでは力負けするので、指揮官機を用意する必要がある。SFSに乗れる点ではパワード・ジムに勝っており、地上侵攻では素早く侵攻できる。プラン奪取がしやすいティターンズ仕様はSFS形態が優秀。序盤では対空戦闘で活躍できる。奪取でき次第、エゥーゴ仕様の生産は取りやめてティターンズ仕様に切り替えよう。 戦艦 アーガマこの時点ではかなり高い火力・耐久力を誇る、エゥーゴの旗艦。地上では空中にしか攻撃できないので注意。 アルビオンアーガマには搭載数で勝る。初期から一隻用意されている。ジャブロー攻略の際にはもう一機程用意したい。 マゼラン改索敵A。EAWCネロが来るまでは大事な索敵要因。性能的には中堅以下の艦長キャラ御用達戦艦。この時代でもギリギリ通用する。さすがに脆いので慎重に運用しよう。 サラミス改・サラミスKサラミスも多数配備されているが、正直性能がかなり厳しい。こだわりが無ければ資源に変えてしまおう。 シナリオ中盤 対ティターンズ戦も終盤に差し掛かり、そろそろ対アクシズ戦が見えてくる頃。 見所は当然「Z計画」。これによって優秀な機体が山ほど開発出来るようになる。 終盤でも通用する機体を中心に据えて、戦場に合わせ臨機応変に生産していこう。 エース機 Zガンダムアーガマ隊イベントを左右する超重要MS。欠点は無く、終盤まで通用する性能。資源に余裕があるならサンプルに加えてユウやマツナガ、アムロの為に追加配備してもいい。余った機体はZプラスへ改造したり、ハイパーメガランチャー装備で砲撃要員に回してもいい。 百式限界が高いので格闘キャラ向き。デルタガンダムからの改造で二機は手に入るはず。アーガマ隊を解散させ、クワトロが乗っていれば更なる脅威になる。 百式改間接攻撃ができなくなったが、百式より安定感があり、必要資金が少ない。Zを開発する過程で作れるので、序盤から使えるのも○。地上戦の前半ではSFSを着けておくと何かと役に立つ。 陸戦用百式改単機編成でシールドが無いという欠点を補って余りある性能。若干バランスブレイカー気味。 量産機 ネモメタスと並ぶ、エゥーゴ系量産機。ようやくハイザックやマラサイと張り合えるようになる。 ネモⅡ非常に安価でコストパフォーマンスが高いため、数で押していける。ネモから改修もできる。 メタス索敵Bで、適性・限界・格闘が意外と優秀な可変MS。将来性も良い。ただし資金はかなり高い。ジムⅡやパワード・ジムに一機混ぜると戦果が上がっていく。 戦艦 ガルダ適正や搭載数が優秀で、高価だが一機は生産しておきたい輸送機。宇宙には行けないので、あまり数を作らないように。 シナリオ終盤 対アクシズ戦、場合によっては対ネオジオン戦まで考える必要がある。 そろそろ高性能機がメインになる頃。目玉はやはり「ZZガンダム開発計画」か。 ただし「相手の機体も高性能機である」ということに注意しながら生産していこう。 エース機 Ex-Sガンダム性能・武装共に文句無し。NTでもOTでも使えるという便利機体。Sガンダムの時点でも鬼のように強い。 ZZガンダム全体的な性能が良い上、武装変更を行わずとも強力な砲撃が可能。フルアーマーやFAZZの改造を経由して、最低でも合計3機は手に入る。 ZⅡSガンダム系列と比べると性能では劣るが、移動性能やコスト、配備のしやすさなどで優れる。、対量産機相手や、OTエースに与えるならばこちらで十分お釣りがくる。メタス改を改造すれば、素早く配備できるのも優秀。 量産機 ガンキャノンディテクター脅威の射程3。適性も燃費も良いが、近接攻撃を行えないことに注意。 シュツルム・ディアス同じく射程3。適性も良く火力も高めだが、消費は激しいので注意。残ったリック・ディアス系統はこれに改造しよう。 ジェガン連邦系最強クラスの量産型MS。性能は言わずもがな。配備が間に合うかは悩みどころ。 ジムⅢ高い耐久とコストパフォーマンスの高さが魅力。B装備では間接攻撃までできる。移動力が低いのが欠点。 メタス改量産機としては破格の武装と、MA状態の凄まじい移動力が魅力。燃費も良い。機数が減ってもZⅡへの改造ができる。 戦艦 ネェル・アーガマエゥーゴの新たな旗艦。索敵Aで搭載数も多く、砲撃まで可能な戦艦。燃費も非常に良い。生き残ったアーガマは全てこちらに改造しよう。 ラー・カイラムロンド・ベルの旗艦で、連邦系最強の戦艦。是非ともブライトに与えたい。 その他 νガンダム・νガンダムF・Hi-νガンダム文句のつけようが無い、最強クラスの機体。ただしフィン・ファンネル以降はアムロを所属させた上で、ネオジオンがいないと開発出来ない。 グスタフ・カール連邦系最強の量産機。量産機とは呼べないほどの性能だが、同時にコストも凄まじい。必要技術の高さから、開発出来るのは必然的に最終盤になる。 パイロット搭乗機体 パイロット達の初期搭乗機はジム・カスタムなので他の機体に乗り換えさせたいところだが、彼らはガンダム奪取作戦の実行で長期間任務中になってしまう。作戦を遅らせない場合はガンダム系を新規生産しても活用しにくいので、ジムスナイパーⅡやジムキャノンⅡに乗せて間接攻撃で戦うか限界の高いパワードジムに乗せておけばいいだろう。クワトロは戦艦に乗せることもできるが、指揮範囲を発生させられないうえに格闘が無駄になるので、射撃の高いヘンケンや指揮範囲を生かせるブレックスを乗せる方がいい。 奪取作戦の発動を遅らせ、かつロウプレイの場合は、人質に対する返還YESあたりでパイロットが加わるため、アレックス系列か、百式を作っておくのも悪くはない。 Z計画のススメ リック・ディアスのみ開発すれば、Z計画は提示される。 必要技術Lvと開発ターンデルタガンダム:MSLv16/MALv16、6T 百式:MSLv17、6T メタス:基礎Lv9/MSLv18/MALv18、6T Zガンダム:MSLv20/MALv20(百式、メタス開発必須)、6T Z配備までの概要事情が無い限り、Z以外(リック・ディアス、アーガマも)は2段階投資する必要性無し。 エゥーゴ開始から毎ターン開発はMSとMAに中振りを続けるのがベター。基礎は当面無視して良い。 ガンダム奪取作戦を遅らせてみる。(提案から最大10T遅延可能) 百式は奪取作戦開始から投資しても十分間に合う。 以上を把握していればZの配備は十分に間に合います。また、Zを量産しだしてから地上へ行くと非常に有利に戦うことが可能です。 ガンダム奪取計画の理想的な発動時期 ガンダム奪取計画を行うと、アーガマ隊がONとなりZ配備までに焦るという面も有りますが、序盤での問題はパイロットの不足かと思います。そこで、サイド1・サイド4を制圧した段階で奪取作戦を開始すると、後はジャブロー攻略だけとなっており、宇宙での戦闘頻度が低下しているはずなので、パイロットの必要性が低下し計画実行後のパイロット不足をある程度補えます。 ジャブロー攻略 囮作戦HLVにコアファイターを搭載してジャブローへ突入。このときディッシュを1部隊入れると、ほぼ全ての敵の索敵が一発で終わる。 戦闘5Tまで逃げ回り、次のターンに主力を送る。 戦艦格納作戦グレイファントムに主力を艦載してジャブローへ突入。 戦闘4T目に全機体を戦艦内に格納し、核をやりすごす。 4T以内で敵殲滅 (多少戦力に余裕がある場合)いきなりジャブローに突入するのではなく、P-アメリカから突入しアメリカ⇒メキシコ⇒ナンベイ-1(⇒ナンベイ-2)と制圧して隣接エリアを確保しておき、4T以内に「退却」(P-アフリカ経由アフリカ-1⇒アフリカ-3⇒タイセイヨウ-2などでもよいが、北米経由なら次の「北米攻略作戦」が楽になります)ジャブローは駐留部隊数が多くなりがちだが、この方法だとそれらを誘き出せるので結果的にジャブロー攻略自体も楽になります(4T以内の制圧も可能) ただし再侵攻しても5T目に爆発は起こるので要注意 <この“4T以内退却”方法は、グリプス2戦でも使えます(再侵攻でのコロニーレーザー照射も同じですので気をつけて…)>ジャブローに直接降下するのなら降下部隊をP-インド、P-ペキン、P-オデッサのいずれかに集めてから、P-ジャブローに移動→降下と動くとある程度ジャブローの敵を減らせる。 核殲滅囮作戦あえて侵攻前からジャブロー上空に主力を集結させ、敵部隊をジャブローに釘付けにする。その上で囮を送り込んで核起爆イベントを起こし、大多数の敵を倒してしまう方法。特に、アーガマ隊参戦NOを選んだ場合は敵部隊の50%を殲滅できる。YESなら30%。 ただし、ティターンズの地上戦力には一年戦争の機体も混じっており、リターンは少なめ。 戦略 大まかな流れ序盤は初期配備機をできる限り改造し、ジムⅡを量産。中盤以降ジムⅡでは心許ないので、ネモ、ジムⅢ、ジェガンを開発でき次第切り替えていく。 大部隊(20~30)で壊滅させて回るのが基本。 戦艦を最低2部隊(アーガマ+ガルダorラーディッシュなど)主力に混ぜ、エリア移動時はなるべくユニットを詰めて進む。地上の沿岸地域などに侵攻する際に特に重要。 パイロットは開発で本拠地にできた試作機(?)を前線に送りそれに乗せる。乗り切らない人たちは量産機に適当に配属。 敵との隣接地域には大体3~4部隊を配置。もしくはトリアーエズ・コアファイターのような囮を一機配備、敵が侵攻してきた際に1スタック送る事で敵を撤退させられる。 地球に降下する前に、地球上空の突入ポイントをあらかた抑えておくと、敵は各地に部隊を分散配置させるため、攻略が楽になる。 ジャブロー攻略の時にはまずHLV+1~2部隊送り込み、核を空打ちさせてから次のターン主力を一気に送り込む。宇宙が手薄になってしまうので新たに宇宙用の遊撃部隊を10~20ほど作っておく(グラナダ防衛のためにも必要)。 グラナダ防衛の時は侵攻の手を休め、パイロットを宇宙の部隊に配属して迎撃する。 オデッサを攻略するとアクシズが出現する。攻撃できないうえに放っておくと軍備増強されるのでオデッサ攻略前に戦力を整えておくのがベター。ティターンズの各拠点のガス抜きが少々面倒になるかもしれないが、アクシズ編以降をすっ飛ばすつもりならオデッサで生殺しにして軍を強化しきってしまうのも有効。 ティターンズを滅ぼすとアクシズとの同盟が破棄され、同時にルナツーとグリプス2が占領される。両エリアは防衛上の観点からも早めに奪取しなくてはならないが、グラナダやサイド2方面などで敵が攻勢に出てくると手が回らない。自信が無いなら、ティターンズを生殺しにして兵力を充実させること。だが生殺しをするタイミングには要注意。アクシズと同盟中は攻撃はしてこなくともアクシズの各拠点でユニットの生産は行われているため、あまり長く稼ぎを行うとティターンズを倒した直後、大量のアクシズ製MSと戦う羽目になる。とはいってもメタス改の大量配備や、Ex-S、Ξなどの強力な機体を生産しておけば数の差を性能で押し返すことも可能ではある。 アクシズは宇宙を一旦落ち着けてから地上を制圧して回る。 グレミー軍はあらかじめ主力をインド辺りに置いておき、地上から攻略。 シャアのネオジオンは地上に出現しないので降下ポイントだけ抑えて宇宙を制圧して回ればあっさり。 気をつけること水中ユニットや長射程ユニットと戦闘になると固まる可能性があるので注意。水中型ガンダムや飛行ユニットを作ってパイロットを乗せたり、ジムキャノンⅡ、ジムスナイパーⅡを混ぜるなどして対処しましょう。 序盤きついと感じるかもしれないが徐々にティターンズは息切れしてくるので我慢。南アメリカ制圧するくらいまでいくとかなり楽になります。 旧式に対してはジムⅡを、ハイザックやマラサイには強力なパイロットやパワード・ジムをぶつけて対処しよう。 強化人間やジャミトフに無双されても泣かない。 アーガマ隊ONなら、ティターンズも大半がニンムチュウになるので非常に楽になる。 ティターンズ滅亡後、アクシズがサイド3周辺に大量に出現するので非常に危険。最低でも30部隊はグラナダに駐屯させておく。 強力なMSにパイロットつけて3機ほど置いておく少数精鋭防衛の方が楽だったりもする。 戦略的助攻・陽動のススメ重要拠点を攻める際には主力部隊を集結させてから突入すると大部隊同士の戦いになり損耗が出やすい。そこで主力部隊が攻める前に他地域へ降下して敵部隊を拘束することで拠点攻略の助けとすることが出来る。 敵部隊を効率良く拘束する為には隣接拠点が多い地点にこちらも大部隊を置けば良い。具体的にはジャブロー降下前でアーガマ待ちをしている時に北米へ降下する。アメリカは周囲5地域に囲まれており、敵はこの5地域へ万遍なく部隊を配置するので結果的にジャブローの部隊数が減る事になる。勿論アーガマ待ちの間にアメリカから南米へ向かって制圧していきジャブローを孤立させるのも良い。その場合、海を封鎖するためのユニットが必要になるので宇宙で生産して降下させておこう。 他にもハワイ・トリントン前にインド降下(隣接5地域)、マドラス前のアフリカ(隣接4地域)など降下からの陽動・周辺地域の制圧をすると楽になるタイミングは多い。宇宙にジムスナを寝かせておくくらいなら防衛に必要な部隊以外は降下させてしまった方が後々楽になる。無論、二線級部隊で重要拠点以外をあらかじめ制圧しておくことも可能なのだが損耗が出るし、拠点攻略プランやイベント待ちの間の防衛が煩雑になる。戦略SLGだと効率を求めがちだけど、イベント待ちでまったり展開のエゥーゴをじっくり楽しむのもお勧めです。 攻略 <グリプス戦役> 新型ガンダム開発計画 2T目、『新型ガンダム開発計画』提案。実行後、リック・ディアス&アーガマの開発プラン入手。 未実行の場合、17T目に開発計画削除。19T目にリック・ディアス&アーガマの開発プラン入手。 リック・ディアス開発後、MS/MA技術LVが1上昇 アーガマイベント(ジャブロー攻略前) ジャブロー攻略作戦実行が早いとアーガマが自動解散になるのが最初の注意点。提案されても実行しなければ問題ない。 20T目までにリック・ディアス&アーガマ開発で、『新型ガンダム奪取作戦』提案。提案10T後に削除。 実行後、クワトロ、ヘンケン、アポリー、ロベルト、レコア、アストナージが任務中に変更。ティターンズもバスク、ジャマイカン、ジェリド、カクリコン、エマ、チャン・ヤー、ライラが任務中に。 2T後、ガンダムMk-Ⅱ奪取報告を受ける。 2T後、ガンダムMk-Ⅱとカミーユの両親との人質交換の選択イベント発生。Yes選択でアライメント5%上昇。No選択でアライメント5%低下。 1T後、バスク復帰。 2T後、ライラ死亡。チャン・ヤー復帰。 2T後、ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)の開発プラン入手。『ジャブロー攻略作戦』実行前だと、アーガマ隊の独立部隊化認可選択が発生。Yes⇒イベント継続。【a】 No or ジャブロー攻略作戦実行済⇒アーガマ隊解散。任務中だったメンバーとブライト、カミーユ、エマが使用可能に。グラナダにアーガマ、ガンダムMK-Ⅱ×3、リック・ディアス/QV、リック・ディアス×2が配備される。アーガマ解散10T後、カツ加入。 【a】後、百式が開発済で、クワトロへ百式を送る選択発生。No or 【a】後に百式未開発⇒3T後、アーガマ隊撃破報告。任務中だったメンバーとカミーユ、エマが使用可能に。アーガマ隊敗北1T後、ブライトが投降、使用可能に。 Yes⇒1T後、ブライトが投降しアーガマの艦長に。ヘンケンが帰還し、使用可能になる。【b】 『新型ガンダム奪取作戦』未実行で20T目を迎えると、奪取作戦削除。以降、無印にあったイベントは全てなくなっている。ティターンズもなぜかMk-2を開発しなくなる模様。 アーガマイベント(ジャブロー攻略後) 【b】後、『ジャブロー攻略作戦』実行でアーガマ隊の参戦選択発生。Yes⇒ジャブロー攻略1T目、カクリコン死亡。5T目、核爆発で30%部隊消滅。アーガマ隊ジャブロー参戦3T後、ロベルトが死亡。ティターンズのブラン、ベン・ウッダー、ロザミア、フォウが任務中に。 2T後、ロザミア復帰。 2T後、ブラン死亡。 4T後、カミーユが宇宙に帰還。フォウ復帰。ベン・ウッダー死亡。ジェリド、マウアーが任務中に。【c】 No ジャブロー攻略5T目、核爆発で50%部隊消滅。ジェリド・カクリコンは登場しない。【d】ジャブロー攻略にアーガマ隊を参戦させずとも、後のイベントは順次発生する。ティターンズの士官を倒して昇格に繋げられ、ロベルトも復帰するので、Noがオススメ。 選択肢自体未発生⇒ジャブローにジェリド、カクリコン搭乗のマラサイが出現。ジャブロー攻略5T目、核爆発で50%部隊消滅。【d】アーガマ隊を事前に解散させた場合のみ、選択肢が提示されない。 アーガマ隊ジャブロー未参戦で一定T経過、または【c】2T後以降にZガンダム開発済で、アーガマ隊へZを送るかの選択発生。敗北イベントが発生するターンにZ開発でもギリギリ間に合う。アーガマ隊ジャブロー参戦でZガンダムを早く作ってしまうとZ配備イベントが起こらずアーガマが撃破されるので注意。Yes⇒アーガマにZガンダム配備。ファが任務中に。 No選択2T後 or Z未開発で一定T経過(【a】22T後、【b】12T後、【c】6T後、【d】17T後)⇒アーガマ隊敗北。クワトロ、アポリー、レコア、アストナージ、ブライト、カミーユ、エマ、(生存時)ロベルト、(【c】経由時)カツが使用可能に。 Zガンダム配備2T後、アーガマ隊がガブスレイと交戦。 1T後、アーガマ隊がグラナダへ帰還。独立行動継続選択。Yes⇒アーガマ隊継続。生存なら、ロベルトが使用可能に。 No⇒アーガマ隊解散。クワトロ、アポリー、レコア、アストナージ、ブライト、カミーユ、エマ、(生存時)ロベルト、(【c】経由時、または【d】経由時)カツが使用可能に。グラナダにアーガマ、Zガンダム、百式、ガンダムMK-Ⅱ、リック・ディアス/QV、リック・ディアス×2が配備される。 特別エリア11以上(トリントン・ハワイ制圧後)で、連邦議会の出席の選択発生。Yes⇒ブレックス死亡、史実敗北。 No⇒ティターンズが連邦を吸収。これがトリガーとなり以後のイベントが進んでいくが、グラナダ防衛戦までに上記アーガマのグラナダ帰還報告が済んでいない場合、Zを配備していてもアーガマが撃破されてしまうので早めに侵攻を進めている時は注意。トリントン・ハワイの両方を制圧する前のセーブデータを保存しておくことを推奨。グラナダ防衛戦の後もイベントが続けばOK 諜報部能力A以上なら、1T後にティターンズの軍事作戦察知。 議会欠席した時にグラナダが戦闘状態だと何ターン待っても発生しない模様。 ティターンズが連邦吸収3T後、グラナダに敵出現。アーガマ隊の防衛参加選択。Yes⇒エマによりコロニー落下軌道変更の報告、アライメント+20?上昇次ターン、ジャマイカン死亡報告 No⇒アーガマ隊解散。アーガマ、Z、メタス、MK-Ⅱ・DF、百式がグラナダに配備。クルー任務解除諜報部能力「A」以上⇒工作部隊によりコロニー落下軌道変更の報告 「B」以下⇒5T開始時にコロニー落下、自部隊60%消滅。ウォン氏、ご立腹(笑) アレキサンドリア、サラミス改×3、バーザム×6。マラサイ×3、ハイザック×6の19部隊。キャラクターの搭乗はないが、エゥーゴでいうところのネモ~リックディアスに相当する強力な量産ユニットが揃っており、並みのエリア制圧より遥かに手強い。特にバーザムは非常に強力なオーバーテクノロジーの機体。ジムやネモでは厳しいので、強力なエースをぶつけて排除したい。 ティターンズはウチュウ13、左側から進軍してくる。事前に13側に移動させておき、イベント発生ターンに部隊を戻せば、いきなり接敵する事も可能。 尚、この時点で上記ガブスレイ撃破後のグラナダ帰還報告が済んでいない場合、防衛参加選択は行われず(Zを送っていても)アーガマが撃破され自動解散となるタイミングによっては敵可変モビルスーツを撃退したという報告と敵可変モビルスーツによってアーガマが撃破されたという報告が同時に来るというおかしな状況になる グラナダ防衛戦2T後、サイド2に対するG-3ガス使用阻止、アラインメント+100。アライメント+20確認、資金微収などで減少していると+100ならない注意。 2T後、レコアが行方不明になる。 キリマンジャロ攻略作戦実行時、アーガマ隊上空陽動参加選択発生。<「レコア行方不明」報告を必ず見る事>※見ないでも発生したのを確認。Yes⇒クワトロとカミーユが地球へ降下戦闘5T目にサイコガンダムとフォウの撃破イベント No⇒通常戦闘。キリマンジャロのエリアにサイコガンダム(フォウ・ムラサメ)が出現 キリマンジャロ制圧後、アーガマ隊が上空陽動していた場合、クワトロの演説を行うか選択。Yes⇒アライメントが大幅に上昇(+40)、演説から3T後、カラバ合流(アムロ・ハヤト・ベルトーチカ)演説から10ターン後カイが合流(アライメントLaw60%以上)、15ターン後にセイラが合流(アライメントLawMAX)。 No⇒ オデッサ制圧後、アクシズ参戦。アクシズ周辺のウチュウ9,10を制圧。ハマーンより同盟締結要請。Yes⇒クワトロから異議を唱えられ再度選択Yes⇒アライメントが低下(-10)。次のターン、クワトロがユクエフメイになる。 No⇒アライメントが上昇(+10)。5ターン後、強制的に同盟を組む事になる。クワトロ・ヘンケン・アポリーがニンムチュウに変更。 オデッサ陥落後、ベルファスト攻略提案。地上では最後のティターンズ攻略戦。最後の拠点だけあって、マラサイやハイザックが多いのでこちらも戦力を整えて挑もう。 同盟締結後、ルナツー攻略作戦提案。 同盟締結から3ターン後、技術仕官選抜イベント(エマリー、メッチャー、ミリィ加入) ルナツー攻略後、アクシズがア・バオア・クーに激突、同時に旧ジオン領がアクシズ領となる。(ア・バオア・クー、サイド3、ソロモン、サイド1、サイド4、サイド5および周辺のウチュウ5,7,11,12,13)ティターンズの部隊は残存エリアへ振り分けられる。(自分の場合は残存部隊60、残存エリアグリプス2・ウチュウ1で、グリプス2に40部隊、ウチュウ1に20部隊が振り分けられました。振り分け具合は完全ランダムなのか、決まってるのか?)(地上のティターンズ残存エリアには振り分け無し) その後アポリーが死亡。アクシズ出現時の同盟にYesならアポリー死なない(Yes→Noの順で選択した場合、死亡報告確認) ア・バオア・クーが通常エリア化。次ターン、グリプス2攻略作戦提案。 グリプス2攻略作戦実行時、アーガマ隊の参戦許可選択が発生。(侵攻直後、シロッコがティターンズ掌握)Yes⇒ヘンケン・エマ・カツが戦死。クワトロがいる場合戦闘5T目にエゥーゴがコロニーレーザーを奪取し発射。 ティターンズの部隊30%壊滅、クワトロがユクエフメイになる。 クワトロがいない場合戦闘5T目にティターンズがコロニーレーザー発射。 自軍50%壊滅、ブライト・アストナージがミハイゾクに No⇒グラナダにアーガマ、Z、メタス、MK-Ⅱ・DFが配備。クルーもミハイゾクに。(カツは加入しません)グリプス2に進入した1ターンめにクワトロがエゥーゴに在籍していればクワトロがコロニーレーザーを阻止して行方不明になり、またヘンケンが任務から解除される。(ただしこの場合は永遠にクワトロが帰って来ずネオジオン(シャア)の出現が確定する。 グリプス2制圧、ティターンズ滅亡。 <第1次ネオ・ジオン抗争> ティターンズ滅亡直後、アクシズが同盟破棄と同時に大規模制圧を行う。カミーユの復帰・精神崩壊について言及イベント。 グリプス2・ルナツー・サイド1・サイド4・サイド5がアクシズ領にルナツー・グリプス2の戦力はガザC・Dが数機のみと脆弱であり、孤立しているのでここから攻めるといい。 状況にもよるが、グラナダ周辺宙域に敵が部隊を多数集中させているため、同盟破棄の次のターンからグラナダにアクシズの大兵力が侵攻してくる可能性が高い。ティターンズを滅ぼした後で満身創痍だが、パイロットの乗換えなど防衛部隊はきちんと充実させておこう。グラナダでの戦闘はZや百式の砲撃武装を用いる事で、かなりの戦果を出す事ができる。 他の地域も一斉に攻撃されるので、維持が難しいエリアは囮を配備して時間を稼ごう。 (アクシズ出現時の同盟にNo+アーガマ隊がグリプス2戦に参加した場合)2T後、アーガマ隊解散報告。アーガマ隊生存メンバーが配属可能に。アーガマ・Z・メタス、グラナダに配備。同時にファの除隊申請選択が発生。 Yes⇒ファ除隊。2T後にクワトロが復帰。Yesを選んでもアライメントがLAWマックスでないと2T後クワトロ捜索断念報告が発生する。 No⇒アライメントが減少。2T後、クワトロ捜索断念報告。 初期に侵攻可能な特別エリアのうち2つを制圧すると、マドラス・キリマンジャロ・オデッサ周辺(オデッサ、マドラス、キリマンジャロ、アフリカ1、アフリカ2、アフリカ3、アラビア、インド)がアクシズ領に。侵攻不可能なのはソロモン、サイド1、サイド3、アクシズ。 コロニー落とし作戦察知(⇒2T後、落下。ベルファスト駐留部隊30%消滅)アクシズ地上侵攻後10T(?)の間、地上のアクシズ特別エリアを1つでも残した場合に発生。 その次のターンにベルファストに敵部隊出現(ドライセン、ガルスJ、ガ・ゾウム等10部隊強)。基本的に海を越えてくる敵が居ないので、ずっと戦闘状態になる可能性も。←ガルダが1部隊いますので気をつけてください。 このあたりのタイミングでアーガマ隊(ZZ編)OFFの状態だと「コロニー志願兵募集計画」が提案(条件等未確認)。諜報部の値が一定数必要?Eランクだとエンド前まで全く提案されずCまで上げてみたら提案された。 ベルファストに敵部隊出現後、宇宙反抗作戦が提案される。(アクシズ地上侵攻のターンに地上完全制圧しても宇宙反抗作戦は提案されないので注意。その後のベルファストに侵攻してきた敵部隊鎮圧した後に宇宙反抗作戦は提案される)サイド1・ソロモンへの侵攻が可能になる。 サイド1 or ソロモン制圧時に、アクシズがベルファストへコロニー落としを行う。←両拠点制圧前にコロニー落としが発生。おそらく地上拠点を全て制圧の数T後だと思います。情報お待ちしております。宇宙反攻作戦の提案は最速で6T目1T目 アクシズ地上侵攻。しかし同ターンで再度地球完全制圧する 2T目 ベルファストにコロニー落下 3T目 何も起きず 4T目 ベルファストに敵部隊出現。同ターン内でベルファスト敵部隊殲滅。 5T目 何も起きず 6T目 宇宙反抗作戦の提案 アクシズの地上侵攻より宇宙反攻作戦の提案は最速でも6T必要である。 ソロモン・サイド1攻略後、グレミー軍(本拠地:サイド3)が参戦。(サイド3、ア・バオア・クー、サイド5、キリマンジャロ、ウチュウ7、ウチュウ11、ウチュウ12、ウチュウ13、Pアフリカ、アフリカ1、アフリカ2、アフリカ3、インドヨウ、アラビアを占拠) グレミー軍参戦時、アクシズ攻略作戦が提案される。 グレミー軍の本拠地以外の特別エリアを制圧時、サイド3攻略作戦が提案される。 サイド3制圧時クワトロがいる&アライメントlawマックス完全勝利・ブレックス&クワトロEND クワトロがいないorクワトロがいてもアライメントlawマックス未満ネオ・ジオン(シャア)出現<詳細は後述> アーガマ隊イベントZZ編(コロニー落とし前) ティターンズ滅亡後(グリプス2制圧後)アライメントがLAW寄り75%未満だとアーガマ隊が修理のためシャングリラへ。カミーユが入院し、ファがアーガマを降りたとの報告。 2ターン後にクワトロ捜索断念の報告。同じターンにアーガマ隊へZZガンダムの補給要請が発生。YES⇒エマリー、ミリィ、ルー、メッチャーがニンムチュウに。 NOもしくはZZ未開発⇒3T後にアーガマ隊敗北。ブライト、アストナージがミハイゾクに。 2T後、アーガマ補給完了の報告。エマリー、ミリィ、メッチャーがミハイゾクに。 2T後、アーガマ隊グラナダ帰還。ウォン・リーから解散の要請。YES⇒ブライト、アストナージ、ルーがミハイゾクに。ジュドー、イーノ、エルが加入。ビーチャとモンドは逃亡したとの報告(この先加入することはありません)。 NO⇒アーガマ隊存続。 アクシズ地球侵攻時にアーガマ隊の地球降下要請NO⇒ブライト、アストナージ、ルーがミハイゾクに。ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンドが加入。 (以下は先にコロニー落とし報告が発生すると発生しません。ZZルートを維持したい場合は地上3拠点全制圧する前にアフリカ解放戦線撃退の報告を見ること) YESより3T後にアーガマ隊がエルピー・プルを回収したとの報告(アーガマ隊にニンムチュウで加入。ランクCで経験は150)2ターン後に旧ジオン公国軍部隊を撃退との報告。アーガマ隊に経験+50(なぜかビーチャには加算されません)。さらに1T後にアフリカ解放戦線撃退の報告。アーガマ隊に経験+50(なぜかビーチャには加算されません)。 オデッサ、マドラス、キリマンジャロの3拠点全て制圧時にアーガマ隊よりコロニー落とし計画の報告。または諜報部からコロニー落とし計画の報告から2ターン後にコロニー落とし報告発生。ハヤトによるアーガマ隊支援のため志願を求め許可申請。YES⇒ハヤト、人物欄から抹消。1ターン後にコロニー落とし報告。さらに1ターン後にハヤト、プルの戦死報告。 NO⇒1T後にコロニー落とし報告。さらに1T後にアーガマ隊敗北の報告(アーガマ隊解散。ブライト、アストナージ、ルー、ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンド、プルがミハイゾクに) 1T後にアクシズのベルファスト侵攻の報告(13部隊) アーガマ(ネェル・アーガマ)隊イベント(コロニー落とし後) アクシズのベルファスト侵攻より1T後アーガマ隊宇宙帰還の報告。メッチャーより解散要請。YES⇒1T後にネェル・アーガマ強奪報告。ブライトがミハイゾクに。 NO⇒ネェル・アーガマ隊結成へ。 ネェル・アーガマ強奪報告より3T後アライメントがCHAOSだとネェル・アーガマ行方不明の報告。ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンド、ルーが行方不明に(アストナージもニンムチュウのまま・・・)。 ネェル・アーガマ強奪報告より3T後アライメントがLAWだとネェル・アーガマより連絡。ネェル・アーガマ隊が結成され、エマリーのネェル・アーガマ隊補給提案。YES⇒エマリー、ミリィがニンムチュウに。 NO⇒ネェル・アーガマ隊敗北報告。ネェル・アーガマ隊解散。 「コロニー志願兵募集計画」を実行しメンバーが全員揃い、ネェル・アーガマの開発終了後に「宇宙反攻作戦」を実行した次のターン、ウォン・リー氏よりエゥーゴの新たな象徴となる“新”独立部隊の結成提案。Yes⇒ネェル・アーガマ隊が結成され、ブライト、アストナージ、ルー、ジュドー、ビーチャ、エル、イーノ、モンドが「ニンムチュウ」に。 グレミー軍出現より1T後にネェル・アーガマ隊補給要請Yes⇒エマリー、ミリィーが「ニンムチュウ」に No⇒次ターン、グレミー配下のニュータイプ部隊に敗北しネェル・アーガマ隊解散。(ティターンズ存亡時からアストナージが「ニンムチュウ」のままだった場合、任務解除される (以下2つは順不同⇒ただし要注意。先に「サイド3制圧作戦」を実行し「隊参加=No」を選択した場合、戦略フェイズ終了後にフリーズ確認しました・・・バンナムに問い合わせてみます) 「アクシズ制圧作戦」実行時、作戦参加要請の提案。Yes⇒制圧後、ジュドーによるハマーン搭乗キュベレイ撃破の報告。ジュドーに経験+100。 No⇒隊、継続 「サイド3制圧作戦」実行時、作戦参加要請の提案。Yes⇒制圧後、グレミーと配下のニュータイプ部隊との交戦報告。エマリー戦死報告。ミリィは配属可能に。ネェル・アーガマ隊に経験+100。 No⇒隊、継続 ネェル・アーガマ隊イベント(ネオ・ジオン出現直後) 隊、帰還。クルーからの退役申請。Yes⇒ジュドーとルーは、原作最終話通りジュピトリスⅡ乗艦で木星船団入り。ビーチャ、エル、イーノ、モンドは退役。(隊にまだ居るなら)ブライト、(生存しているなら)エマリー、(ニンムチュウなら)ミリィ、アストナージが配属可能に。 No⇒アライメント20%ほど減少。生存クルー全員配属可能に。 <第2次ネオ・ジオン抗争(シャアの反乱)> ティターンズ滅亡後クワトロが復帰しなかった場合、復帰してもLawマックス状態以外でアクシズ&グレミー軍を滅ぼすと、ネオ・ジオン(シャア)出現 サイド1(本拠地)、アクシズ、ソロモン、サイド4、ウチュウ1・5・9・10、P-オデッサ、P-アフリカ、P-ペキン、P-インド、P-オーストラリアを占領アポリー&ロベルトはシャアの下へは行かず ネオ・ジオン出現後にアライメントがLAWマックスだとウォン・リーが配属可能になる。ネェル・アーガマ隊が存続していたら退役申請後に発生するが、NOを選びアライメントが下がってもその直前までLAWマックスだとウォン・リーは加入する。(適当に時間をかけてアクシズを攻略したらグレミー軍登場時に加入しました。クワトロエンドと両立可能) (νガンダム開発済みなら?)2T後、アナハイム社より“サイコ・フレーム”提供フィン・ファンネル装備「νガンダムF」の開発プラン提案 (アクシズを制圧していない場合)ネオ・ジオン出現から5T後、アクシズ落とし作戦察知ここから4T以内にアクシズを制圧すれば、核パルスエンジンを撤去し作戦阻止 既に制圧していた場合は、制圧した際に作戦察知+阻止 察知から5T後、作戦実施。アクシズ、マップから消滅。アクシズを(1度も)制圧していない+アムロがいる(+νガンダム開発済み?)場合、原作通り、アムロがνガンダムでアクシズへ。結果も原作通り、アムロ行方不明・・・ サイド1以外の特別エリアを制圧すると「サイド1制圧作戦」提案 ネオ・ジオン滅亡で完全勝利 雑記 カオスプレイについて リード ゴップ、アントニオ・カラス プロト・ゼロ の順で加入。 核兵器搭載機開発でGサイサリスのプランを入手。 クワトロは離反確定。ゼロ以外MSパイロットは来ず、しかもエゥーゴ最上級士官が大将ゴップとなり前線に送るとブレックスやクワトロを無力化してくれるという最強プレイ。 開発・生産すればGP02の核攻撃ができるのは嬉しいけど、ガンダム関連や攻略作戦など特別作戦を実行するのが多いエゥーゴにとって核もあまり使えないでしょう。かなりきつくなります。 実際にプレイする場合は、ガンダム強奪を実施して1番最初にグラナダに帰還した時点で即解散を推奨(レコア残留、カツとカラバ3人が不参加)。この時点でブライト、カミーユ、エマが加入し以降離脱しない。のちにメズーンとファも参加する。 カラバ合流は魅力だし、仲間にさえしてしまえばアムロも離脱しないのだが、そこまでたった7(8)人で進める方が遥かにしんどい。 エゥーゴシナリオは序盤が1番大変で軌道に乗りさえすれば押していける。 アムロほどではないにしろ、ゼロも実力は充分でカミーユ共々最序盤から最後まで使えるのであれば、使用期間で元は取れるだろう。 その他は、カラスはマニティとほぼ同格なので及第点。余裕があるならGアーマーの裏技で早めに育成しておくと楽。 ゴップの扱いにはくれぐれも注意。無人よりはいいので使うこと自体は構わないが、基本的に僻地の防衛に回して他の士官がいないようにすること。 リードは能力が低く、指揮範囲もないので賑やかし程度にしかならない。余ったマゼランやアルビオン以下ペガサス級にでも乗せておけばいい。 本シナリオの悩みの一つである、強力な単機編成が続々提案されるのにパイロットがいない、というのも解消しやすい。 極めて不遇な立場のガンダムmkIIを、ちゃんと主力として使える希少なルートでもある。 最後のシャアはおそらくランクSになっているだろうが、カミーユ、ジュドー、ゼロの3人がいればどうとでもなるはず。 カラバ(アムロ・ハヤト・ベルトーチカ)合流条件 後述の「ロベルト生存ルート」で確認したので若干ブレる可能性もあります。 アーガマ隊モードONの上で「キリマンジャロ攻略作戦」実行までに 関連イベントを『レコア行方不明』まで必ず進めてください!! (もちろん「百式」「Z」配備済みです) 流れとしては・・・ ジャミトフ、連邦議会出席(ブレックス出席NO)この時グラナダが戦闘状態だと後のイベント無し。 →グラナダ侵攻作戦察知・作戦実施 →グラナダ戦へのアーガマ隊参加要請YES選択 →侵攻部隊を殲滅(ジャマイカン死亡報告) →レコア行方不明…の順です。 これらのイベントは原作の流れ+地上特別エリア制圧と連動しているようなので、 ペキン制圧からは慌ててマドラス→キリマンジャロへと攻め込まないように。 <合流しない人は急ぎすぎて、このイベント前に「攻略作戦」を実行しているはずです> この状態で「キリマンジャロ攻略作戦」を実行すると 「アーガマ隊による上空からの支援攻撃」が発生し 侵攻開始直後「クワトロ、カミーユがキリマンジャロへ降下」→ 5Tの自フェイズ開始前「サイコガンダム撃破、フォウ死亡」となり 制圧直後のターンで「カラバによるクワトロのダカール演説要請」YES選択→ 次ターン「シャアのダカール演説」→ 次ターン「クワトロ帰還」→ その2T後、合流となります。 <クリア回数によっては、その後さらにカイとセイラが加入します> (アライメントはイベントを普通に進めているだけの状態で「完全Law」です) 上記のキリマンジャロ戦で4T以内に制圧すると「サイコガンダム撃破・フォウ死亡」が 発生しませんでしたが、それ以降は同じ過程でカラバは合流しました アーガマ隊イベント完遂・クワトロ復帰チャート 非常に分岐が多いので、各々が目指すであろう最良のルートだけ記載しておきます。 以下の手順を取る事で、クワトロが復帰・カラバ参加を満たせます。 戦略フェイズでの行動初期は基礎には振らず、MS・MA技術に対して常に中間振り。 前提機体となるリック・ディアス、アーガマ、百式、メタスを開発。Zガンダムには必ず倍額投資を行う。 基礎15・MS17・MA不問で百式が、基礎15・MS20・MA20でZガンダムが提案される。これらのアーガマ隊配備が必須。クワトロを復帰させ、ネオジオン決起阻止にはLAWMAXにする必要がある。 それらの前後でアラインメントが下がる行動は絶対に行わない事。 1ターン目~ジャブロー攻略『新型ガンダム開発計画』『新型ガンダム奪取作戦』百式配備提案にYES。人質作戦時にYES。(※必須ではない) 『ジャブロー攻略作戦』を実行時、アーガマ隊参戦提案にNOでロベルトを生存させる。(※必須ではない) ジャブロー攻略~クワトロ演説Zガンダム配備にYES。連邦議会出席にNO。 グラナダ防衛時、アーガマ隊参戦YES。キリマンジャロ攻略時YES。クワトロ演説YES。 アクシズ出現~イベント終了ハマーンによる同盟締結にNO。 グリプス2攻略作戦時、アーガマ隊参戦許可YES。 ティターンズ滅亡後、ファの除隊申請YES。除隊申請時にLAWMAXでクワトロが復帰。アーガマ隊イベント終了。
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パワード・ジム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 018 RGM-79 図鑑:パワード・ジム生産:パワード・ジム兵器:パワード・ジム ジム出力強化実験 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スタ-ダストメモリー Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 7 14 0 13 ジム改 - 開発前作中コメント ジムタイプMSをベースにジェネレータ出力強化実験機を開発する。大型バックパックと脚部新型ショックアブソーバーの装備により、出力の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2850 資源 4050 資金(一機あたり) 950 資源(一機あたり) 1350 移動 8 索敵 D 消費 35 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 A1 耐久 180 運動 34 物資 150 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハイパーバズーカ 140 60 1-2 ビームサーベル 110 75 0-0 Hバルカン 18 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:系譜、無印脅威そして今作と参戦する度に強化されている機体。前作では、武器の命中率の悪さを除けば同時期に開発可能なジム・カスタムを上回るスペックで、2部序盤の主力として活躍していたが、今作ではさらにパワーアップ。移動力が伸び、命中率が改善され、射程も2に延びたため、ジム・カスタムやSFSに乗れなくなったジムクゥエルの出番が厳しくなった。それどころか運動、移動、第1射撃武器でリック・ディアスを上回っているのでリック・ディアスの地位すら脅かしてしまっている。耐久40の差もシールドがあることで相殺出来るし、何より生産資金が同じで生産資源が400×3安いとなるとリック・ディアスが可哀想になってくる。限界も量産機にしては高いので開始直後のティターンズ編やエゥーゴ編の中堅以下パイロットの搭乗機としても使える。欠点は燃費の悪さとSFSに乗れないことか。そのためSFSユニットが揃ったら順次宇宙に上げ、守備部隊などに回すと良い。宇宙でなら撹乱幕込みで息の長い活躍が出来る。なお、バズーカ全般に言えることだが、命中はそれなりだが手数が少ない。こういった機体は指揮範囲で使うと大きく動きが変わる。 うんちく等:本機はジム改に大型バックパック、大推力ブースター、両膝用のショック・アブソーバーユニットを装備し、30%増しの推力を発揮したとされる評価試験用実験機。そのため正式な型式すら存在しない。また、バックパックなどはGPシリーズのものであるが、ジムに搭載したため100%の性能を発揮できなかったらしい。増加ユニットは明るいオレンジに塗装されており、一目で実験機と分かるようになっている。本機で収集されたデータは、次世代MS開発(GP計画)に利用された。「0083」冒頭に登場し、トリントン基地でディック・アレン中尉がパイロットとしてデータ収集に当たっていた。コウらが操縦するF2型ザク3機を相手に、圧倒的といえるほどの性能差を見せる。ジオン残党の襲撃の際に応戦し、格納庫から出撃直後のゲイリーのドム・トローペンの攻撃にすぐさま反応して回避してみせた。しかし、追撃戦時にアレン機はコムサイを狙撃しようとしていたところ、キースが警戒を怠っていた事もあってアダムスキーのドム・トローペンに奇襲を受けてしまい、ラケーテン・バズの接射で撃破された。なお、今作では量産されているが設定では評価実験機のため、各地に実験用として数機が配備されたのみらしい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします。 連邦第一部で指揮官用ジムから改造して置いといたら、第二部序盤が圧倒的に楽。…実機の扱い考えると、量産機でなく単機でも良かったと思う。 -- 名無しさん (2010-03-23 11 52 00) ノイエジールキラー -- 名無しさん (2010-12-22 16 00 29) 移動力8 盾持ち 実弾 射程1~2 と優秀な点が多く撹乱幕とあわせて上手く使えば大変長い間活躍してくれる -- 名無しさん (2011-03-07 13 47 59) 大部隊同士の戦いで主力を占めていると持久戦になりがちなので燃費のせいで使いにくい。 -- 名無しさん (2011-03-07 14 15 51) 上記の通り燃費が悪い上に索敵もないので以外と不便な部分が多い。そのためジムキャノンⅡやホバトラ、ディッシュといった索敵持ちを使いつつ交代部隊を後方に備えておかないとスムーズには行かないので注意。 -- 名無しさん (2011-03-31 18 31 30) 小から中規模の戦闘だと機体性能の高さでごり押し→敵退却→移動&射程を生かして追撃が鮮やかに決まるから非常に強力。序盤の格下機相手に速攻をかける分にはこいつだけでもスムーズにいけるよ。 -- 名無しさん (2011-10-30 19 44 25) 高いし燃費悪いし、そんなに使いやすいかな? -- 名無しさん (2011-11-09 22 40 44) ↑要は使い方。確かに本機の消費はやや高いので、力押しだけでは良い点は生かせない。しかし、戦略ライン上で運用する、難敵に集中的に投入する、間接攻撃で援護させる、逃げる敵を追撃させるなど、明確な目的を持って使用すれば、本機はいかなる任務も(登場後しばらくの間は)高レベルでこなせるマルチなユニットといえる。本機の運用上の問題は、どちらかというと消費よりも主武装であるバズーカの命中率の低さではなかろうか。第2部中盤ともなってくると、命中率が目に見えて低下してしまう。 -- 名無しさん (2011-11-09 23 06 55) 中級パイロット乗せるのに適してるよね。パイロット無しで運用すると残念な感じになる -- 名無しさん (2011-11-10 11 31 09) パイロットどうこうよりどれだけ強い指揮の影響下にあるかの方が大きい -- 名無しさん (2011-11-10 17 03 15) 正直、ジムキャノン2ほど便利ではない。 -- 名無しさん (2011-11-10 22 59 00) 移動力8のうえに間接攻撃が出来るって事実だけでも便利で優秀。 -- 名無しさん (2011-11-11 17 43 00) 実弾ってのもかなり魅力的だしー -- 名無しさん (2011-11-11 19 48 29) 今作から地味に山の移動適正が下がっている。 -- 名無しさん (2011-11-15 12 06 24) ジムキャノンⅡと連携して使っていきたいな。 -- 名無しさん (2012-01-21 02 17 35) サーベル火力が高いので直接攻撃をかけるエース機のスタックにも使える -- 名無しさん (2013-01-03 15 49 44) 燃費がちょっとなぁ -- 名無しさん (2013-02-09 23 35 08) Zガンダム時代だと一見型落ち臭いが性能はガルバルディβ並みなので互角に戦える -- 名無しさん (2013-04-02 19 17 26) パブリクとセットにすると十分最後まで使えると思う。普通の量産機より宇宙での移動力が1マス長く+射程2なのが便利。パブリクの張った撹乱幕にちょうどすっぽり入る。 -- 名無しさん (2013-10-02 19 08 21) ティターンズやエゥーゴの場合、初期配備のジムコマンドやジム改は多少値が張ってもこの機体にまとめて改造するのが吉。配置に気を付ければかなり場もちもよくアクシズ出現後でも支援機としては十分戦力になる。 -- 名無しさん (2014-02-11 12 27 43) SFSに乗れないので水辺では使いにくい -- 名無しさん (2015-02-07 22 46 53) 機動力があってもミデア等、母艦での運用が必須。他ジムカスやジムキャIIとの連携が出来ればかなり機動的に戦える。 -- 名無しさん (2015-02-23 07 59 17) 正直、ゴリ押す前に燃費が悪くてガス欠がオチ。 -- 名無しさん (2015-07-19 03 34 10) エゥーゴ編の出だしでクワトロが「 -- 名無しさん (2015-09-07 21 44 18) 無印時代でも、それなりに使えた。ティターンズ序盤でマウアーがこれに乗っていた。 -- 名無しさん (2015-11-03 17 25 06) パワードの問題点はガス欠で帰還する羽目になることだけ。撃ち損ねた敵が戦艦を落とさないようにするのが大事。数を揃えるなり退路を確保して戦艦は距離を取るなりすればいい。幸いパワードは移動力が高くなんとかなる。 -- 名無しさん (2015-11-03 21 02 09) 射撃の基本命中率が低くて支援に徹すると思ったより削れない…が、敵ターンでも思ったより減らずに生き残ってくれる。 -- 名無しさん (2015-11-03 21 20 11) 連邦一部で指揮官用ジムから大量に配備し、撹乱幕を運用すればギラドーガ相手でも互角以上に戦える。燃費が悪い点も戦艦を随伴させれば問題ないし、移動力が高いのですぐに戻れる。大量の人海戦術で一気に押し切れば敵の被害も甚大になり、燃料回復の時間も稼げるし、何よりも撹乱幕があれば凄まじく硬い。ズサブとこの機体が撹乱幕使用で異常に強いと感じる。 -- 名無しさん (2015-11-06 15 34 03) 格闘は隠し武装が無い上に攻撃回数が少ないので格闘戦の決定力は正直微妙なところ。隣接索敵すらできないことからも接近戦はそこまで得意な機体ではない。ガルバルディβが生産できる状態なら、接近戦の決定力を求める場合はそちらに任せる方が良い -- 名無しさん (2016-02-27 23 33 39) SPではコイツの数少ない欠点全てが致命と化す。生産する必要は無い。余裕があったらジム改を改造する程度でいい。 -- 名無しさん (2016-03-13 03 19 25) エゥーゴ編の最序盤はコイツで乗り切る、このゲームでクワトロが最も光り輝く時間の必須MS -- 名無しさん (2017-05-09 20 09 43) (移動が)早い、(火力が)強い、堅いと3拍子揃った良性能MS。ただ、燃費が悪いので、無闇な戦闘や間接攻撃は控えよう。運用次第ではどの連邦勢力でも最後まで運用でき、防御選択で非常に全滅する確率が低い。 -- 名無しの軍人 (2017-05-17 19 30 25) 何故単機じゃないのか -- 名無しさん (2017-05-20 09 04 05) ↑単機編成にしてしまうと、本機と同じくジム改がらみの指揮官機であるジム改高機動型と被ってしまうからではなかろうか。まあ、3機編成のせいで別のところに別の問題が出ているわけだが。 -- 名無しさん (2017-05-21 13 07 16) もし通信対戦があったらこいつやジムキャⅡ、アルビオンなんかの影響で技術Lv15前後は連邦一強だっただろうな まあないものを語っても仕方ないんだが -- 名無しさん (2018-02-16 19 49 08) 大体最後まで現役稼動してる。2マス火力はゼクB装備のほぼ2/3 -- 名無しさん (2018-05-26 18 49 14) 敵に回すとやっかいな機体。実弾+射程2で攪乱膜の無力化もできないしSFSに乗れないから地上で運動性低下も狙えない。射程3からの攻撃か移動力の高さから突出して来るのを叩くかして対応。 -- 名無しさん (2018-05-29 17 39 22) エゥーゴ序盤の初期配置にいるジム改は多少割高だがこいつに改造すればお釣りが来るぐらい活躍できる。うまくいけば補充無しでジャブローまで行ける。 -- 名無しさん (2019-02-04 02 58 05) 正直エゥーゴ編でコイツを主力に据えると一気にヌルゲーと化すので封印推奨。 -- 名無しさん (2019-05-06 12 34 37) 基礎とMSレベルが14で、敵性9しかないけどMAレベルが7まで上げたらプランが提案された。MAレベルも関係あるのか? -- 名無しさん (2019-08-13 11 51 14) 基礎とMSだけだよ。敵性9てのは本来開発できない陣営が盗んできたプランを開発するのに必要な数値ってだけ -- 名無しさん (2019-08-14 04 15 38) 13な。ついでに3種のうちの最大-1の敵性レベルが敵性兵器開発に必要 -- 名無しさん (2019-08-14 04 21 39) 基礎MSの技術レベルを満たすのと加えてジム改の生産可能がこのユニットのプラン取得の絶対条件だから、偶然MAを上げた時にかぶったのではないか? -- 名無しさん (2019-08-14 08 47 23) いろいろ設定的に間違えてるので修正してもらいたい機体。GP01の地上評価試験機なら名前はパワードジムPで1機でGP01共に宇宙不可(もしくは一応は宇宙でも使用可能設定ならGP01共々宇宙適正も有で)。それでデラーズの星の屑を阻止した場合、量産の設定で3機編成プランが出るとかなら面白い。もちろん阻止できなかったらGPシリーズ共に生産不可になるとか。このIF設定で宇宙専用機でジムカス高機動型Pと量産型ジムカス高機動型とか出せば結構面白くなるんだけどな。 -- 名無しさん (2019-10-03 23 15 45) 強いんだが燃費が悪く命中はそこそこ止まりで索敵もできないので単独で運用するのは考え物。最低でもミデア改か偵察機のお供はいた方がいい -- 名無しさん (2019-10-04 11 33 29) エゥーゴならマゼラン改にパワードジム3とパブリクでも積んでおくといいかも?ティターンズはハイザックが多いのでサイコガンダムが出てくるまではパブリクじゃなくジムキャノン2もあり。 -- 名無しさん (2019-10-04 14 25 54) 非常に使える機体だが、改造先がないので「つえー」と作り過ぎると後で後悔する。 -- 名無しさん (2020-01-29 10 26 55) ↑↑↑↑連邦もジオンも第3部までのぶち抜き構成だから、2部と3部は別勢力としてプレイしたい。本来レビルとかは連邦勝利でも2部以降はいないんだから。 -- 名無しさん (2020-03-06 09 57 19) 連邦一部で改造技で作った分は、二部で廃棄するだけでも黒字 -- 名無しさん (2020-03-25 03 44 30) 設定どうりなら単機編成にするべきでは? -- 名無しさん (2020-04-16 19 33 22) 強い・早い・安い、と明らかにぶっ壊れてる機体。ドムキャノンのように単機にするつもりが、3機編成になってしまった…という線もあるかもしれない。 -- 名無しさん (2020-05-18 14 45 42) ドムキャノンはツインキャノンの入力時に進数変換し忘れかと。無印での一発の火力10がこっちでは火力16になってる。16進数に変換して0Aと入力すべきをそのまま10と入力したケアレスミスっぽい。 -- 名無しさん (2020-05-18 17 00 47) ベズンドワッジみたいに強いけどコストが高いとかにすれば良かったのでは?劇中で活躍したジムカスタムの立場がない。 -- 名無しさん (2020-05-19 15 11 37) とても強くて便利。だが、エゥーゴ・ティターンズでは脳死運用は難しいかもしれない。この機体の欠点が攻撃回数の少なさと、高いとは言えない主武装の命中率だからだ。上の方でも言われているが、完全無人運用だと思いの外削れなくてちょっとがっかりする。上記弱点が連邦ならばわんさかいる将官佐官で補えるが、エゥーゴティターンズでは基本人材不足なので…。パイロットを乗せられればベストなのだが、それができない場合指揮範囲下での運用推奨になる。局地戦でも補給ライン延長や追撃には使えるが、特別拠点進攻などの大規模戦で使ってあげると最もポテンシャルを発揮できるだろう。 -- 名無しさん (2020-05-19 19 32 21) ↑補足。その点、ジムスナⅡは元から高命中なので本機とうまく住み分けできると思う。向こうは無人運用でも安定して当ててくれるので、特別エリア制圧より優先度の落ちる通常エリア侵攻や防衛任務などにも使える。そうやって捻出した本機やジムキャノンⅡと余ったジムスナⅡでメインの侵攻部隊を編成して、エゥーゴ・ティターンズの序盤を進めていくといい感じ。 -- 名無しさん (2020-05-19 19 41 42) 強機体である事に間違いはないが、バランスブレイカーという程ではない気がする。比較対象に出されるリックディアスがそもそも弱過ぎるだけで。ジムカスタムも撹乱膜運用前提ではあるが、マシンガンで手数が多い関係上戦果は安定し易く索敵も出来る。正直コイツの真価は移動力、そしてエウティタの初期配備機体であるジム改を改造して簡単に戦力増強が見込める点かと -- 名無しさん (2020-06-06 13 55 07) 改造による補充技まで含めるとバランスブレイカーだが、補充技を使わないなら生産資金が高すぎるし、バランスブレイカーというほどではないと思う。勢力によって必要技術は前後するが攪乱膜使用ならハイザックもいる -- 名無しさん (2020-06-08 16 22 44) ↑要求技術3上なのに性能面で格闘戦以外ほぼ負けてるリック・ディアスさんに謝れ! -- 名無しさん (2020-06-08 20 06 11) ↑アナハイムがエゥーゴに謝るべきでは? -- 名無しさん (2020-06-08 23 31 47) リックディアスさんはシールドつけなかったのが最大の敗因 -- 名無しさん (2020-06-09 09 40 04) ティターンズ、エゥーゴ共に開戦時にパイロットを乗せたい単騎ユニットが乏しいので出番が来る。アレックスに乗せるよりは射程2のこっちに乗せた方が安上がりで生残性が高い。 -- 名無しさん (2020-06-09 14 15 49) 運用する際には後続のマゼラン改に予備のパワードジムとパブリクを積んでいくといい。2戦位したら入れ替えつつ戦うようにすれば物資切れは怖くない。マゼラン改なら索敵Aかつ射程5、搭載4なので痒い所に手が届くいい組み合わせ。 -- 名無しさん (2020-06-28 12 01 07) エゥーゴで最後まで使える プルツーのクインマンサ対策にいい -- 名無しさん (2020-08-23 10 47 17) このゲームでバランスブレイカーは本機とドムキャ、ズサ、ゴッグ、陸戦100式改、ジムキャ2、マゼラトップ、ゼーゴック。結構あるな。ゼクやアレックスも時期に比して微妙に強すぎ -- 名無しさん (2020-08-23 13 33 29) エゥーゴでもティターンズでも初期から改造ですぐに配備できてこれから開発する機体よりも強いからなあ -- 名無しさん (2020-08-23 23 20 07) 連邦編でアクシズ登場時に、もしこれが無かったらと思うと、ゾッとする。 -- 名無しさん (2020-09-10 20 01 19) ガンダムが3機いるようなもの。だが実は燃費が非常に悪いのですぐガス欠になる。そして数で押すにはあまりにも資金が高い。連邦の2部移行時でジム指揮官からのバグ技を使わなければ使いみちはなかっただろう -- 名無しさん (2020-09-11 15 15 30) ↑三機なんで細目に戦艦に戻す癖をつけておくと良い。ガス欠率も補充率も減る。 -- 名無しさん (2020-09-12 06 22 17) ブレックスの指揮下に集めてブレックス艦隊で出し入れしながら補給しつつ戦うイメージが良いだろう。 -- 名無しさん (2020-11-20 04 35 27) ジムキャⅡ、ジムスナⅡが主力の序盤エゥティタにおける精鋭部隊というイメージ。ただし指揮や索敵といったサポートは必要。 -- 名無しさん (2020-12-31 23 33 16) 積載+50 -- 名無しさん (2021-03-13 20 23 43) こんなに強いパワードジムは他作品を見ても類を見ない -- 名無しさん (2021-03-16 10 25 16) 3機編成量産機は、総耐久が1/3減少すると1機、1/2で2機撃破されて補充や合流が発生する。火力を維持するためにもすぐに逃げ込める艦船や拠点のそばにいるようにしよう。 -- 名無しさん (2021-03-16 12 17 37) 1/2で2機撃破はおかしくね?ラスト1機の耐久が1.5倍になるのでは -- 名無しさん (2021-03-16 12 51 23) 2/3の間違いでしょう。 -- 名無しさん (2021-03-31 16 54 06) エゥーゴにおいてずーっと宇宙で一線を張れる機体。スタート時からシャアの反乱まで在籍してた奴もいるぐらい。おそらく歴戦のモブが乗っているんだろう。 -- 名無しさん (2021-07-25 12 11 12) いい機体なんだけど高いのが難点 射程の合うボールや移動も合うコアブなどとハイローミックスで運用したい -- 名無しさん (2021-07-25 18 18 39) パワードが出る技術レベルではボールなんかじゃ壁にしかならんと思うが。威力は勿論として運動と命中が低すぎて。壁なら連邦系なら耐えるし強いガンダムタイプ、最高の囮トリアエーズがいるし。 -- 名無しさん (2021-07-25 22 25 47) 強い。そして新ギレンで弱体化。 -- 名無しさん (2021-08-08 18 48 37) エゥーゴ編最序盤で10部隊ほど生産した本機の最後の1部隊が、最後の決戦で瀕死のギュネイと相打ちになって達成感やら喪失感やらでわちゃわちゃになった -- 名無しさん (2021-09-24 23 21 46) 移動8で占領できる機体なのは地味に役に立つ。戦力外になっても占領に向かわせることができる。なぜパワードジムがそんなに移動力が高く設定されてるかは謎だが -- 名無しさん (2021-09-26 07 02 29) そりゃ移動力高いのはこのゲームでは移動力に優れるという特徴を与えられたGP01系列の機体だし。設定的にも売りは装甲でも火力でもなくて推力だし -- 名無しさん (2021-09-26 08 06 36) 他のゲームだとジム改とどっこいの性能だったりするがまぁこのゲームってゲームのために特別に強く設定された機体って多いから気にしたら負け。バウとか -- 名無しさん (2021-09-29 23 39 17) ↑この機体が強力(時代的に)なのは設定どうりなので別におかしくは無いよ。おかしくした原因は『3期編成』にした事だよな。バウも性能的に間違って無い。間違っているのは開発出来る技術レベル。アレは頭がおかしい(笑) -- 名無しさん (2021-09-30 07 58 25) 量産機相手ならズサブやギラドーガ相手だろうと無理しなければ戦えるだけの性能を誇る。CPUはこいつの増産をほとんどしてこないのが救い。グリプス期以降も地上でアクアジムなぞ作らずこれを山ほど溜め込んでくるのなら難易度が跳ね上がっていた。 -- 名無しさん (2022-01-05 16 43 31) なんか系譜とか無印脅威に比べVはビグザムとかノイエをよく出るようになって、ご存じビームダメで、ジムキャⅡやジムカスじゃ積むパターン多くなったが、連邦実弾兵器で使えるキャラだった思い出。ドムキャが地上オンリーだと見ればそれなりにぶっ壊れともいれるが、ズサと比べたらそうでもない。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 31 56) なんだかんだでこいついないと地味にきつい、1部後半で連邦は実弾武器で強いMSはガンキャ量産ぐらいだがシールド無し格闘なししかもボロ、ジオンにはビーム無効系出てきまくって、パイロットエース機体の格闘で行くしかないが、こいつのおかげで戦えた感じがある。逆に敵CPUがこれ量産してたらかなり積む気がする。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 40 21) グラナダ防衛の要。宇宙13に部隊を動かしておきイベント発生時にグラナダへ入るよう調整するとティターンズ艦隊と見事に鉢合わせになり、プレイヤー先制で大打撃を与えられる。射程2はこの時非常に有効。多少作りすぎていてもアクシズ攻略戦でまとめてぶつけるだけでもかなり戦力を削げる。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 55 41) 無印でも弱かった訳ではないのに何故か超強化されてしまった。特に士官で補うのが前提だった劣悪な命中率が大幅に上昇した上に間接攻撃まで獲得してリックディアスを本当に連邦ドムに変えてしまった罪な機体。 -- 名無しさん (2022-11-14 10 11 08) なんというか、本来ジムカスタムとジムキャノンⅡがもってるべき役割が両者を弱体化させてしまった結果この機体にその皺寄せが行ってしまった感がある -- 名無しさん (2022-11-15 22 45 06) ズサほどに万能でないところが縛る意欲を削ぐ+ジオン系はズサが壊れなだけでガルスJもガザ系も十分有用。撹乱幕と併用しての宇宙の主力として、個人的な依存度はズサに匹敵するレベル。 -- 名無しさん (2022-12-16 18 01 40) 主力量産機として造った機体が最終盤まで生き。ワークホースと言って差し支えない -- 名無しさん (2023-01-07 09 03 39) マゼラにせよボールにせよ安易に射程2にしすぎなんだよ -- 名無しさん (2023-04-18 15 31 38) ↑その両者は自走砲とでもいうべき支援機だから射程は2はないと困る。 -- 名無しさん (2023-09-30 20 32 44) 縛るんならコイツ自身じゃなくて一部での指揮ジムからの改造かな -- 名無しさん (2023-09-30 23 52 49) 空気読まない発言で申し訳ないが、ぶっちゃけ無双したいなら30T以内にクリアしてビグザム量産した方がいいと思うけどな。金も資源も有り余ってるからプレイの幅も広がるしな -- 名無しさん (2023-10-01 18 05 04) 連邦でガルバルディ系を作ろうとしたら1部のうちにコレを開発終了というのはかなり厳しい。主に技術レベル上げ費用のせいで。指揮ジムからの改造による格安パジムは、飼い殺し時のため -- 名無しさん (2023-10-13 15 33 46) 確かに改造格安パジムとガルバルの両立は通常プレイ?だと厳しい。両立させたいならガルバルαプラン奪取と敵性技術奪取のためのリセマラ(戦術Tシステムセーブのための手動生殺しなら確実か)かな。苦労に見合わないような気もするが出来なくはないと言うことで。 -- 名無しさん (2023-10-13 15 58 37) わざわざリセマラしなくてもガルバルディは40T未満の速攻ボーナスで開発済が貰えるし資金や敵性もボーナスで勝手に増える。 -- 名無しさん (2023-10-13 16 43 19) 連邦ではガルバルディαのプラン奪取は出来ないぞ。40T以内の速攻ボーナスで手に入れるしかない -- 名無しさん (2023-10-13 16 44 24) ↑隠し要素の項目に奪取不可とありましたね。机上の空論でした -- 名無しさん (2023-10-13 17 43 30) さすがにその言い訳は苦しくないか?軽減機体なしでガリバルディαを開発しようとすると敵性技術は12も必要で、それをリセマラしろとか無理難題を言う人間が奪取不可もクリアボーナスも知らないとか、幾ら何でもおかしいと思うぞ。 -- 名無しさん (2023-10-14 03 17 22) 何を根拠に言い訳と評しているのか、また何の言い訳をしてると思ったのかわかりませんが、、、(意図的に嘘情報を流したとでも?) なお、リセマラに関しては、戦術ターンにセーブしておくことで、戦術5T目の行動を色々変えることで、確実にプラン奪取や敵性技術奪取を起こすことが可能です。なので20T目位から生殺し出来れば、狙ったプラン奪取は運次第(ガルバルは不可)だが、敵性技術は12程度なら余裕です。ってパジムに関係ないのでこの辺でやめときますね。 -- 名無しさん (2023-10-14 06 01 58) チート機体枠になり切れない強機体。封印するほどの壊れ機体では無いにしろ強機体には変わり無いので作りすぎるとバランスが壊れる。適度に生産して楽しむのがいい。 -- 名無しさん (2024-01-23 18 57 26) ズサブースターみたいにどこでも戦えて満遍なく強いわけでもなく、ドムキャノンみたいに安くて火力高過ぎというわけでもない。同時期のジムキャノンⅡと一長一短レベルでバランスは取れている。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 11 55) ↑にも言われてるけど、実験機だから、単騎編成が妥当なんだよな。強いのは構わないけど、主力の量産機になってしまうのは違和感ありまくり。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 49 30) 単機設定だと位置づけ的にGP01の下位版みたいになるのかな。このゲームだと高機動型ジム改辺りと被りそう。 -- 名無しさん (2024-01-24 00 31 45) 1部→2部の補充サービスで大量生産するならともかく、新規で作るには高コストだからバランス壊れるって程じゃないんじゃないか -- 名無しさん (2024-01-24 00 33 07) 下手すりゃこいつができる前に第一部終わってるしな。さすがにズサブ相手だとボコスカ落とされるし強機体なのは間違いないがコストを考えると実質裏技あってこそだと思う。 -- 名無しさん (2024-01-24 02 31 35) そもそも実戦で投入された兵器じゃないからな、史実でも3機も作られた?ってレベル。趣味の領域の兵器で良さげ。 -- 名無しさん (2024-01-24 05 06 02) まあここまで強化する必要は無かったことによね。こいつのせいでクリプス戦役の機体が若干霞んでるからな。 -- 名無しさん (2024-01-24 12 21 55) 本来ならズサブースターみたいに使わなければ良いですむが、この後にアクシズがあるからそうは言ってられない。他の機体を殺してるのはこいつじゃなくて、デラーズのすぐ後にアクシズを持ってきた大失態のせいだよ -- 名無しさん (2024-01-24 12 39 58) リック・ディアス「その通り」 -- 名無しさん (2024-01-24 15 21 00) リックディアスがちょっと弱すぎるだけでこいつはこれで妥当だと思う。コストが高いから普通に用意しようとすると金がかかるし生産ターンも少し長くて小回りが利かない、燃費の悪さから数用意するか、そうでなければ他の機体でカバーしなきゃいけないって高級機のらしい弱点がしっかりあるのはわりと好き。原作では量産されてないんだからジム改高機動型みたいに単騎にしろっていう点はおいといて -- 名無しさん (2024-01-24 18 25 44) つまんね。寸評くらい読もうぜ。てかこの機体が妥当な強さなら新ギレンでナーフされない。 -- 名無しさん (2024-01-24 19 33 01) ↑別に新ギレンでもナーフされてないでしょ。リックディアスとの力関係も変わってないし。てか隙あらば新ギレンに話持ってこうとするのやめなよ、そっちの話しか出来ないの? -- 名無しさん (2024-01-25 00 38 40) 新ギレンはゲームシステムも違うし一概に比較は難しいと思う。フィッシュアイみたいに何故か強くされ過ぎた機体もあるし正しい調整がされているとは限らないし。 -- 名無しさん (2024-01-25 01 19 33) 寸評には『系譜、無印脅威そして今作と参戦するたびに強化されている』と書いてある。事実その通りだと思うし、みんなそう思っているから寸評になっている。その評価に反して↑4は『こいつはこれで妥当』と書いているから揉めてるんだろう。問題は新ギレンの評価ではなく↑4のパワジムはこれで妥当という評価に問題があるんじゃないのか? -- 名無しさん (2024-01-25 02 25 08) 何十年も前のゲームデータのことでレスバすんな -- 名無しさん (2024-01-25 06 04 04) エゥーゴ序盤はジム改をこいつにひたすら改造してコアファイターを隣接エリアに置いて3部隊増援ができるようにしておけばhellでもどうとでもなる位には使える。メタス改、Sディアスが揃ってくる辺りで徐々に破棄されていく。 -- 名無しさん (2024-09-03 00 15 04) マシンガンがないおかげでバズーカの癖に移動力8という推力を得てしまった感はある -- 名無しさん (2024-09-16 19 16 05) 名前 コメント
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νガンダムF・B 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93 νガンダム・フィンファンネル(武装B) νガンダムの高性能化 5000 提供された新素材サイコフレームをνガンダムに組み込み、高性能化を図る。 この改修によってフィン・ファンネルの実戦における使用が可能となる。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 6 生産期間 3 資金 25000 資源 30000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 耐久 800 運動 64 物資 350 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(νガンダム・フィンファンネル(武装B)/ベースジャバー搭乗)120/300 特殊能力:武装変更可能(νガンダム・フィンファンネル(武装A)) サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hバズーカ 450 60 1-2 ビームサーベル 360 65 0-0 ビームキャノン 80 50 1-1 バルカン 144 35 1-1 フィンファンネル 360 99 2-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 485 MSN-03 図鑑:ヤクト・ドーガ[ギュネイ専用機]生産:ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用)兵器:Jドーガ/GG - - 出典 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height 21.0m Weight 64.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - ヤクト・ドーガにギュネイを乗せ改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 45 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 670 運動 63 物資 330 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用/ドダイ改搭乗))120/300 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオン公国軍 ネオジオン軍(キャスバル) ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 324 70 1-1 ビームシールド 160 50 1-2 グレネード 90 60 1-1 ビームサーベル 232 65 0-0 ファンネル 270 99 2-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ ○ ○ 寸評: ギュネイ専用のヤクト・ドーガ。パイロット適応で作れる機体は、これが最後になる。 素のヤクトドーガに比べて攻撃力が3割増しになり、運動性も強化されるなど、更に強力な機体となった。しかし改造費用が高額で、総生産費は通常機の1.5倍かかってしまう。強化されたといっても限界などは半端なままで、費用対効果の観点から見れば、エースにはサザビー等の上位機が、そうでない士官には元のヤクト・ドーガやバウ等の方が合っている。当のギュネイを乗せても能力が限界値に届かず、フルに性能を生かせないのも痛い。それでも強力な機体には違いないので、余裕があるなら改造してもいい。
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キュベレイMK-Ⅱ(プルツー専用/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 331 AMX-004-02 図鑑:キュベレイMK-2 [プルツー専用機/ベースジャバー搭乗]生産:キュベレイMK-Ⅱ(プルツー専用)/ベースジャバー搭乗兵器:キュベレイPⅡ/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 62 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 - 耐久 390 運動 26 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機))0/0 特殊能力: 離脱可能 サイコミュ搭載 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: MK-2自体がキュベレイのマイナーチェンジなので、こちらにも同じことが言える。 空対空に限って言えば火力は悪くないが、消費も損傷もかなり激しくなる。 30000以上のコストに見合う活躍は難しいので、通常戦闘の際は離脱しておくべき。
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ジム改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 007 RGM-79C 図鑑:ジム改生産:ジム改兵器:ジム改 ジム改良型の開発 3500 出典:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.0m Weight 41.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 13 - 13 ジム・コマンドGSの開発 - RGM-79Gに改修を施した高性能機を開発する。 背部バックパックの換装によって、ジェネレーター出力の強化を図り、大幅な性能向上を実現する。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1650 資源 2970 資金(一機あたり) 550 資源(一機あたり) 990 移動 7 索敵 D 消費 15 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 100 運動 24 物資 120 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(パワード・ジム)1050/2310 高性能化(ジム・カスタム)1575/2520 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 98 50 1-1 ビームサーベル 68 80 0-0 Hバルカン 16 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ △ △ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ △ ○ 寸評: ジムコマンドとジムカスタムの橋渡し的存在。連邦2部では性能的に厳しいが、これを開発しておかないとジムコマンド以降のジムが提案されなかったり、ジム指揮官機からパワード・ジムやジムキャノンⅡへの改造が出来ないため、開発だけはしておこう。